Jueves, 7 de mayo de 2026
Hace unos meses comenté que el juego de PC Engine CD Splash Lake, había surgido en MSX con el nombre de Ostrich, cuyos autores rescataron el concepto y lo plasmaron en 1991 en la PC Engine. Este juego lo descubrí con mis hijos hace un montón de años y en casa es conocido como "El juego del pato loco".
Pues a raíz de esa publicación, Juanmi Ortuño, el editor de la revista MSX Area me comentó hace un par de meses que en el número 8 de esa revista (de diciembre de 2017) hizo un artículo sobre Toshio Tabeta (uno de los autores de Ostrich y Splash Lake) y al bucear en las revistas japonesas buscando más información, se encontró no solo con el juego Ostrich, sino también con el Ostrich II, el cual fue publicado en la revista Monthly Micom 1986 issue 4, prácticamente un año después de publicar el juego original. Confieso que, aunque he leído la revista, no recordaba ese detalle.

Portada del número de la revista Micom con el programa
Este programa trae una novedad interesante, ya que incluye un editor de niveles que pueden ser grabados a cinta y luego cargarlos en el propio juego. Esto le da una nueva dimensión al juego, ya que abre todo un mundo de nuevos niveles. Eso sí, agrupados de cuatro en cuatro.

Dibujo del Ostrich II en la página 266 de la revista
Juanmi también me pasó una versión del juego en CAS. Probando este CAS, se ve que al principio aparece un mensaje en japonés que nos dice que para cargar los datos que guardamos en el modo construcción, configuremos la cinta de datos dentro de 10 segundos, al tiempo que aparece una cuenta de 0 a 10. Cuando termina, se carga el fichero con los cuatro niveles mientras sale otro mensaje en japonés que nos pide que esperemos un momento.

Como jugar desde cinta es un poco pesado, me he puesto y en un ratito he extraído los ficheros a disco y funcionan perfectamente sin tocar nada. Hay un par de instrucciones BLOAD que cargan, respectivamente, un bloque de código máquina y el fichero con los niveles, pero no indican el dispositivo desde el que realizar la carga, por lo que al pasarlos a disco han funcionado a la primera. Tengo pendiente probar a instalarlos en una tarjeta SD, pero no debería haber ningún problema.
Lo siguiente va a ser... ¡exacto! Hacer un editor online para el juego y permitir que el usuario seleccione el fichero de niveles a cargar. De esta forma podremos tener múltiples niveles. Por lo que veo, cada nivel ocupa 128 bytes, de los cuales he decodificado los primeros 122. ¡A ver cuánto se me resisten los últimos seis bytes! Si consigo hacer el editor, ya explicaré por aquí el formato de los niveles e intentaré modificar el programa para que funcione con más de cuatro niveles simultáneos.
Pues a raíz de esa publicación, Juanmi Ortuño, el editor de la revista MSX Area me comentó hace un par de meses que en el número 8 de esa revista (de diciembre de 2017) hizo un artículo sobre Toshio Tabeta (uno de los autores de Ostrich y Splash Lake) y al bucear en las revistas japonesas buscando más información, se encontró no solo con el juego Ostrich, sino también con el Ostrich II, el cual fue publicado en la revista Monthly Micom 1986 issue 4, prácticamente un año después de publicar el juego original. Confieso que, aunque he leído la revista, no recordaba ese detalle.

Portada del número de la revista Micom con el programa
Este programa trae una novedad interesante, ya que incluye un editor de niveles que pueden ser grabados a cinta y luego cargarlos en el propio juego. Esto le da una nueva dimensión al juego, ya que abre todo un mundo de nuevos niveles. Eso sí, agrupados de cuatro en cuatro.

Dibujo del Ostrich II en la página 266 de la revista
Juanmi también me pasó una versión del juego en CAS. Probando este CAS, se ve que al principio aparece un mensaje en japonés que nos dice que para cargar los datos que guardamos en el modo construcción, configuremos la cinta de datos dentro de 10 segundos, al tiempo que aparece una cuenta de 0 a 10. Cuando termina, se carga el fichero con los cuatro niveles mientras sale otro mensaje en japonés que nos pide que esperemos un momento.


Como jugar desde cinta es un poco pesado, me he puesto y en un ratito he extraído los ficheros a disco y funcionan perfectamente sin tocar nada. Hay un par de instrucciones BLOAD que cargan, respectivamente, un bloque de código máquina y el fichero con los niveles, pero no indican el dispositivo desde el que realizar la carga, por lo que al pasarlos a disco han funcionado a la primera. Tengo pendiente probar a instalarlos en una tarjeta SD, pero no debería haber ningún problema.
Lo siguiente va a ser... ¡exacto! Hacer un editor online para el juego y permitir que el usuario seleccione el fichero de niveles a cargar. De esta forma podremos tener múltiples niveles. Por lo que veo, cada nivel ocupa 128 bytes, de los cuales he decodificado los primeros 122. ¡A ver cuánto se me resisten los últimos seis bytes! Si consigo hacer el editor, ya explicaré por aquí el formato de los niveles e intentaré modificar el programa para que funcione con más de cuatro niveles simultáneos.